Hispania Nocturna

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 El Arte de la Guerra

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MensajeTema: El Arte de la Guerra   Vie Jun 29, 2018 12:56 am

Seccion dedicada a la Batalla y el Arte de la guerra.

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Todas las religiones son obras humanas y, en el fondo, equivalentes; se elige entre ellas por razones de conveniencia personal o de circunstancias
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MensajeTema: Re: El Arte de la Guerra   Vie Jul 06, 2018 4:40 pm

Poder Militar

El trasfondo esta dividido entre los hombres que estan a tu servicio directo y los que puedes reclamar para armar levas. Ten en cuenta que se tarda tiempo en hacer el llamamiento a las armas y formar al ejercito. No se puede tener mas puntos en el trasfondo que puntos en el trasfondo recursos, tambien contara el trasfondo de influencia si es relevante asi como se tendra en cuenta la historia del jugador que ayude a justificar el nivel.

   (1) 10 Peones de armas, 2 Sargentos veteranos, 1 Caballero novel. 2 puntos para gastar en levas.
   (2)  20 Peones de armas, 4 Sargentos veteranos, 15 Jinetes ligeros, 4 Caballeros expertos. 4 puntos para gastar en levas.
   (3)  50 peones de armas, 10 Sargentos veteranos, 25 Jinetes ligeros,10 Caballeros expertos. 6 puntos para gastar en levas.
   (4)  100 peones de armas, 20 Sargentos veteranos, 50 Jinetes Ligeros, 20 Caballeros veteranos. 8 puntos para gastar en levas.
   (5)  250 peones de armas, 50 Sargentos veteranos, 100 Jinetes Ligeros, 50 Caballeros veteranos. 10 puntos para gastar en levas.

Nota: Cada punto en recursos te proporcionará además un punto para gastar en levas (sino tienes el trasfondo de poder militar, el coste de cada unidad será el doble).


Levas

Las levas son la capacidad de levantar un ejercito de grandes dimensiones, Trasfondos como Poder Militar asi como Influencia del tipo militar. Hay que tener en cuenta que cuando llamas a las armas a tus huestes puede traer atenciones indebidas, asi como las habituales molestias de buscar excusas para que los mortales luchen por ti.

Tipos de Tropas.





Reglas para batallas masivas

Las batallas se luchan en un cierto numero de turnos de batalla, cada uno de los cuales representa una hora de batalla.

Formacion de Unidades y Fuerzas

El caudillo deberia dividir sus fuerzas en cuatro grupos (centro, ala izquierda, ala derecha y reserva) Los tres primeros debeno contener tropas. Un caudillo no esta obligado a crear una reserva, aunque el no hacerlo puede tener graves repercusiones en la batalla. Los tipos de tropas colocados en cada parte del ejercito gobiernan sus habilidades y vulnerabilidades.

Por ejemplo, Marcus Verus el baron cainita de Chester prepara una fuerza compuesta de 2000 campesinos (2 unidades), 1000 lanceros (2 unidades), 500 arqueros (1 unidad), 300 de caballeria ligera (3 unidades), 30 caballeros ghouls (1 unidad) y 10 de caballeria cainita (1 unidad). Su ejercito tiene las siguientes caracteristicas: maniobra 20, escaramuza 22, de alcance 5, defensa 23.


Caudillos

Los jefes generales y los jefes de cada elemento de la batalla pueden tener un efecto dramatico en el resultado de un encuentro. Al comienzo de cada turno de batalla (pudiendo durar desde 30 minutos hasta varias horas, los jugadores que controlan ambas fuerzas deberian hacer tiradas opuestas de Percepcion +  liderazgo (dificultad 6) para representar a los caudillos del ejercito.

Del mismo modo, las tiradas deberian hacerse para cada uno de los elementos del frente de combate ( las alas y el centro). Los exitos netos en estas tiradas se aplican a las unidades apropiadas ( el resultado de una tirada del ejercito para estos tres sub-elementos y las tiradas de los sub-elementos para esas fuerzas especificas) Un fracaso en cualquiera de las tiradas proporciona al adversario dos exitos netos adicionales.

Por ejemplo. Si una tirada de un caudillo de un ejercito consigio tres exitos mientras que el enemigo consiguio cuatro todos los elementos del ejercito sufriran una penalizacion de -1 dado ( mientras que la oposicion ganaria un dado) Sin embargo, si una tirada de sub-elementos consiguio tres exitos y la tirada para un elemento enemigo fue un fracaso, los exitos netos serian cinco(tres por sus exitos, mas dos por el fracaso del oponente), lo que cancelaria la penalizacion de -1 dado y ademas daria a cada grupo de ese elemento tres dados adicionales.


La batalla

En una batalla, se resuelven las acciones de cada elemento del ejercito independientemente, aunque las circunstancias pueden permitir que elementos separados del ejercito trabajar juntos contra un oponente. En un turno de batalla cada elemento del ejercito puede tomar una accion de la lista de mas abajo, tirando los dados segun haga falta. El/los jugador/es que controlan cada lado deberian escribir las ordenes de sus elementos, que luego son reveladas simultaneamente y el daño tiene lugar cuando ambos lados han resuelto sus acciones.

Hacer ataque de escaramuza: el jugador hace una tirada resistida por la unidad, lanzando a su grupo de escaramuza contra el grupo de defensa del defensor. Si la unidad atacante tiene mas exitos que la defensora, cada exito eliminara una unidad enemiga a eleccion del defensor. Si el defensor tiene mas exitos que el atacante, el atacante debe perder una unidad por exito neto. Si ambas partes tienen el mismo numero de exitos, ninguno pierde tropas.

Hacer ataque de alcance: el jugador hace una tirada resistida para la unidad, lanzando su grupo de ataque de alcance contra la mitad del grupo defensa del defensor. Si la unidad atacante tiene mas exitos que el defensor, cada exito eliminarauna unidad enemiga a eleccion del defensor. Si el defensor tiene mas exitos o el resultado es un empate, ningun bando tiene perdidas.

Hacer ataque de flancos: cada una de las Alas (no el centro), puede tratar de hacer un ataque de flanco al oponente. Los jugadores hacen tiradas resistidas con los grupos de Maniobra de la unidad y su numero opuesto. Si el atacante vence, el defensor debe eliminar dos unidades por exito neto. Si el atacante pierde la tirada, su fuerza ha de perder unidades, aunque solo una unidad por exito neto. Algunas unidades han de ser caballeria donde sea posible. Los ataques de flanco pueden no hacerse si el defensor ha asegurado sus flancos.

Retirada: un elemento de un ejercito puede tratar de distanciarse de sus oponentes evitando o posponiendo su conflicto con el enemigo. Haz una tirada resistida de maniobra y si la unidad que trata de retirarse consigue mas exitos que sus oponentes puede alejarse del enemigo y no puede ser blanco de escaramuza o ataques de flanco en el turno en el que se encuentran. Esto es una excepcion a la simultaneidad de accion normal. Si la unidad falla su intento de retirada, los exitos netos conseguidos por el oponente en el intento de retirada se aplican como una penalizacion a los grupos de defensa y maniobra de la unidad para el resto del turno. Si los tres elementos de un ejercito consiguen tener exito en todos sus intentos de retirada en el mismo turno la batalla termina.

Moral

Lleva la cuenta del numero total de unidades perdidas por los elementos de un ejercito. Si el total es mayor que la suma de la tirada de carisma+ lideragzo del caudillo, ese elemento del ejercito es desmoralizado y sufre una penalizacion de -1 dado para cada grupo por cada punto de exceso de la reserva de dados del caudillo. Por ejemplo, si el Ala derecha de un ejercito a perdido ocho unidades cuando su caudillo tenia una reserva de carisma+ lideragzo de seis dados, ese elemento del ejercito sufre una penalizacion de -2 a cada una de sus reservas de dados.

Las perdidas catastroficas pueden tener tambien un efecto enorme en los elementos de un ejercito. Al final de cada turno en el cual un elemento pierde unidades, su caudillo debe hacer una tirada de carisma + liderazgo. La dificultadde esta tirada es el numero de unidades perdidass por el elemento en ese turno (no se necesitara efectuar la tirada a menos que el ejercito pierda tres o mas unidades en un solo turno). Si tiene exito, el elemento no sufre ningun efecto, pero si falla, la unidad vacila y sufre una penalizacion de -2 dados en todas las tiradas en el proximo turno. Como con la desmoralizacion, este modificador puede no reducir el numero de dados en una reserva por debajo de 1. Si el resultado es un fracaso el elemento rompe su unidad y huye del campo de batalla.


Envolver los Flancos

Si todas las unidades en un elemento de un ejercito son destruidas (o si ese elemento se rompe) el ejercito tiene una gran desventaja con los enemigos ya sea separando sus elementos unos de otros (si es el centro lo que se ah perdido) o siendo envuelto por el enemigo (si ah sido eleminada un ala). En estos casos, la unidad adversaria que ya no se enfrenta a las tropas enemigas puede volver su atencion a las unidades adyacentes ( una de las alas en el caso del centro, o el centro en el caso de cualquiera de las dos alas) Estas unidades añaden 1.5 x sus reservas de dados para cualquier accion. Si una fuerza con tal ventaja recibe daños. Las perdidas deberan esparcierse tan equitativamente comos sea posible entre el elemento principal ( el que esta, naturalmente, luchadno con el oponente) y cualquier elemento suplementario ( aquellos que añaden sus grupos al ataque como resultado de no tener oposicion.

Las Reservas

Las unidades no pueden moverse entre los tres elementos de la linea de frente de un ejercito ( por ejemplo, las alas y el centro). Pueden, sin embargo, moverse desde la reserva hasta uno de los tres elementos principales (pero no en sentido inverso) al comienzo de un turno. Un caudillo prudente deja por tanto un cierto numero de tropas en la reserva para reforzar un elemento de lucha que lo necesita o para incrementar la efectividad de un elemento para explotar las debilidades del enemigo.

Complicaciones

Numerosos factores pueden influenciar en el resultado de una batalla, principalmente el terreno, el tiempo meteorologico y las fortificaciones. La siguiente lista contiene los impactos de los diferentes terrenos y las condiciones medioambiantales en las reservas de dados de un elemento, los valores que se le añaden o se le restan a los grupos de un elemento dependiendo de sus circunstancias. Tales modificadores no pueden reducir una reserva por debajo de 1.




Asegurar los flancos: un elemento de Ala puede impedir que un oponente haga un ataque de flanco colocandose de modo que sea adyacente a terreno "impracticable" como el pantano, rio, lago. Si puede hacerlo ( al libre albedrio del Narrador), ese elemento no puede ser atacado por el flanco.


Terminar la Batalla

Una batalla termina cuando un bando ah sido eleminado, demoralizado o se han retirado del
campo de batalla, o cuando se han luchado ocho turnos de batalla. En la mayoria de los casos, el ganador de la batalla es el bando cuyas fuerzas parmanecen en posesion del campo de batalla al final del dia, aunque este no es siempre el caso. En vez de esto, una fuerza puede exigir su victoria si resiste al enemigo por un periodo de tiempo declarado de antemano, o por eliminar una unidad especifica del ejercito enemigo. La victoria es lo que los combatientes hacen de ella. De echo, es bastante posible que ambos bandos en un encuentro pidan la victoria como resultados diferentes, pero no exclusivas, condiciones ( por ejemplo, uno puede tratar de destruir la oposicion, mientras que el otro tratar de evitar que el enemigo avance durante varias horas)


Mas ordenes de batalla

Saqueo (Percepcion + Supervivencia): el saqueo es vital para un ejercito, ya que proporciona la mayor parte de la comida y los bienes que necesita para permanecer en funcionamiento. Sin el suministro suficiente, el hambre y la discordia reducen rapidamente la efectividad de un ejercito, convirtiendolo en poco mas que una turba. Un ejercito bien preparado y organiza equpos de saqueadores dedicados, mas que enviar a cada miembro a buscar por su cuenta o beneficio, lo que romperia en pedazos la cohesion del ejercito. Estos equipos normalmente incluyen docenas de hombres y carros, algunos buscando comida y suministro y otros proporcionando seguridad contra los que estan tratando de evitar el saqueo.

Dos veces al dia, el jugador que controla al lider de cada equipo se saqueo deberia hacer una tirada de Percepcion + Supervivencia, multiplicando el numero de exitos por el numero de saqueadores para determinar el numero de dias de comida por hombre que han adquirdo. La dificultad del intento de saqueo depende de las condiciones prevalecientes. En tierras de cultivo ricas durante temporada de cosecha, puede ser tan baja como 4, o tan alta como 9 en un desierto donde los pozos han sido corrompidos para evitar su uso o cualquier escondrijo de comida.

En condiciones medias (granjas y bosques en verano) la dificultad es 6. Numerosos poderes sobrenaturales pueden ayudar en el saqueo, aunque el impacto exacto en la dificultad del saqueo esta reservado a la sensatez del narrador.

Mantener el orden (Carisma + Liderazgo/ Manipulacion + intimidacion): Mantener el orden en un ejercito en movimiento y limitar el pillaje es una tarea dificil pero necesaria. En caso de no hacerlo despojaria al ejercito de su fuerza y supondria graves dificultades politicas para el jefe del ejercito. El jugador cuyo personaje es el lider del ejercito debe hacer una tirada de Carisma + Liderazgo (si el lider trata de usar persuasion) o de Manipulacion + Intimidacion (si usa los "castigos" y las "lecciones") una vez a la semana. La dificultado permanece constante a 6, aunque el numero de exitos requeridos para mantener el orden varia dependiendo de las circunstancias.

Cuando las tropas estan bien pagadas y suministradas, solo se necesita un exito por semana, mientras que en condiciones "normales" donde la paga y los recursos son mediocres, se necesitan dos. Cuando la paga y el suministro son pobres o inexistentes, el lider necesita cuatro exitos para mantener el control. Añade cualquie deficit a la dificultad de todas las acciones del ejercito para la semana proxima. Por ejemplo, si se necesitan cuatro exitos pero el jugador saca solo dos, las acciones del ejercito se ven incrementadas en un +2 de dificultad durante la semana proxima.

Exploracion (Percepcion + Supervivencia): El conocimiento de hoy en dia de la disposicion de las tierras y del enemigo son casi tan importantes como la calidad y cantidad  de las tropas de un ejercito. Como tales, los espias y exploradores acompañan a la fuerza, recorriendo distancias considerables desde el cuerpo principal del ejercito para reunir informacion de las condiciones predominantes. Esta recogida de informacion requiere una tirada de Percepcion + Supervivencia (dificultad 7), y cada exito garantiza al jefe del ejercito un dado adicional en cualquier tirada incluyendo su estrategia.

Estategia ( Inteligencia + Estrategia): La forma y los fines globales de una compaña, asi como los detalles de su ejecucion, pueden tener amplias complicaciones en su triunfo. Sin importar lo brillante que sea una idea, si es torpemente ejecutada o no se adapta a las condiciones predominantes el resultado puede ser desastroso. A la inversa, incluso un general brillante lucha por triunfar si es forzado a seguir una estrategia torpemente concebida. Para reflejar esto, haced tiradas extendidas y opuestas de Inteligencia + Estrategia usando las habilidades de los generales adversarios al principio de cada semana de campaña. La diferencia neta en los exitos refleja la relativa disposicion de dos fuerzas asi como una reserva de dados que puede gastar durante una batalla librada en la misma semana para realizar acciones de los elementos.

Un Ejemplo de Juego.

Nastasio, un Caudillo Cainita de Castilla, agrupa fuerza de vasallos mortales y Cainitas con los que planea eliminar una manada de Lupinos que han causado problemas recientemente en las pertenencias del Principado. Las fuerzas de Nastasio se componen de 2000 campesinos, 2000 lanceros, 500 arqueros, 300 de caballeria ligera, 50 caballeros ghoul y 10 de caballeria cainita. Prepar sus fuerzas de forma que cada Ala, derecha e izquierda, contenga 1000 lanceros y 100 de caballeria ligera (reservas de dados combinadas de Manioabra 4, Escaramuza 4, De Alcance 4, Defensa 5), en el Centro pone 2000 campesinos, 100 de caballeria ligera y 500 arqueros (Maniobra 6, Escaramuza 5, De alcance 4, Defensa 5). Su reserva esta compuesta de 10 Cainitas y 50 Caballeros Ghoul ( Maniobra 5, Escaramuza 7, De Alcance 1, Defensa 5).

Sus oponentes, los Garou del clan del Valle del Lago, forman sus tropas para oponerse a la
horda vampirica. Han agrupado 2000 campesinos, 1000 tiradores y 1000 arqueros, asi como 100 de caballeria ligera, tres manadas de lobos parentela y una de Garou. Su caudillo, Lisardo Uria, situa a los campesinos en el Centro, apoyados por su caballeria ( para reservas de dados de Maniobra 5, Escaramuza 4, De alcance 2 y Defensa 4), y combina las fuerzas de 500 arqueros y 500 tiradores en cada Ala, apoyada cada una por 10 lobos ( maniobra 7, Escaramuza4, De alcance 4, Defensa 4). La tercera manada de los lobos y los Garou forman su reserva (Maniobra 7, Escaramuza 7, De alcance 3, Defensa 5).

La batalla toma lugar en un valle y los Garou eligen su posicion defensiva cuidadosamente. Las fuerzas de Nastasio deben atacar colina arriba en cada lugar y las unidades del Centro deben atacar tambien a traves de una corriente. Mas aun, una escarpada ladera asegura el Ala izquierda del ejercito Garou, evitando que esta sea atacada por el enemigo.

Los jugadores hacen tiradas de Percepcion + Liderazgo para los caudillos de los ejercitos (seis dados para Lisardo y siete para Nastasio, y cada uno consigue tres exitos: sin ventaja. Los jugadores tambien efectuan una tirada por los jefes de cada elemento ( Heriberto y Manel mordico-veloz en el Ala izquierda ( cinco y seis dados y tres y dos exitos respectivamente, una ventaja de +1 para los cainitas), Velasco y Atrapa-lunas en el centro ( cinco dados cada uno, tres exitos por cada uno, sin ventaja) y Raimundo y Alberto camina-estrellas en el Ala derecha ( cuatro y cinco dados, tres y un exito respectivamente, una sorprendente ventaja de +2 para los cainitas).

Los jugadores deciden sus ordenes y secretamente las escriben para que sean reveladas simultanamente. Las Alas izquierda y derecha Cainita entraran en ataque de escaramuza mientras que el centro usara su ataque de alcance. Los Garou optan por usar ataques de alcance en el Ala izquierda, la escaramuza en el centro y el ataque de falnco en el Ala derecha.

El Ala izquierda de los Cainitas tiene una Escaramuza de 4. El resultado del caudillo incrementa este a 5, mientras que al atacar colina arriba se ve penalizado y vuelve otra vez a 4. Las defensas de los Garou de 4 ganan +1 por estar en la parte de arriba de la colina pero tambien sufren una penalizacion de -1 por la tirada de dados de su caudillo, un resultado neto de 4. Los Cainitas consiguen tres exitos y los Garou solo dos. Los Garou deben perder una unidad y eligen a los tiradores, que son destruidos al final del turno. Primero, sin embargo, los Garou hacen su ataque de proyectiles ( cuatro dados contra los cinco de la defensa cainita). El resultado de la tirada del caudillo anula la ventaja de +1 de proyectiles por atacar colina abajo de los Garou y tambien la penalizacion de los cainitas de -1 por atacar colina arriba. Los Garou consiguen el exito, pero los Cainitas tienen dos: sin perdidas.

En el Centro, las tiradas de los Caudillos empataron y por eso ningun bando tienen ventaja de liderazgo. El ataque de proyectiles de los Cainitas (cuatro dados) no sufrio modificacion alguna por el terreno, pero los defensores de los Garou recibieron dos dados defensivos extra por estar en lo alto de la colina y al otro lado de la corriente ( con un total de seis dados). Los cainitas consiguieron dos exitos y los garou tres. Los Garou no sufrieron perdidas. Su propia accion( un ataque de escaramuza de cuatro dados) no se vio modificado por el terreno contra los cinco dados defensivos de los Cainitas. Los hombres lobo consiguieron dos exitos, pero los cainitas consiguieron tres. Como era una escaramuza, los Garou pierden una unidad y seleccionan una de sus fuerzas de campesinos.
En el Ala derecha, los Cainitas tienen una ventaja de Liderazgo decisiva, pero tambien estan expuestos a la maniobrabilidad de los Garou. El ataque de escaramuza de los Cainitas usa sus cinco dados (aumentados de cuatro a seis por el Liderazgo pero reducido a cinco por estar atacando colina arriba) contra los tres dados defensivos (reducidos de cuatro a dos por el Liderazgo pero aumentados en uno por estar en la cima de la colina). Sorprendentemente, los Cainitas consiguieron cinco exitos y los Garou tres. Los hombres lobo pierden dos unidades y eligen perder a los arqueros y a los tiradores. No obstante, pueden tratar de realizar su ataque de flanco, usando sus seis dados de maniobra ( siete, reducida a cinto por el liderazgo, aumentados en uno por estar atacando colina abajo) contra los cinco dados de los Cainitas ( cuatro, aumentado a seis por el Liderazgo, reducido a uno por atacar colina arriba). Los Garou consiguieron tres exitos y los Cainitas dos. Como era un ataque de flancos, un suceso neto por parte de los Garou quiere decir que los Cainitas pierden ambas unidades en el Ala derecha.
La batalla contiua......


Asedio

Es la formas mas comun de conflicto en el medievo oscuro, y tambien la mas compleja y dificil de organizar (El sitiador no solo debe tratar de eliminar al defensor sino que debe tambien asegurar su propia posicion contra la aparicion de amenazas insidiosas).

Desviando la Enfermedad (Astucia + Medicina): una vez que un ejercito ha acampado, la enfermedad es el asesino mas peligroso entre las tropas, reflejando las condiciones insalubres normales en las que vive. Con cuidados apropiados, la amenaza de la enfermedad puede ser mitigada, aunque raramente eliminada. Una vez a la semana, haz una tirada de Astucia + Medicina del jefe o supervisor medico designado, contra una dificultad igual al numero de tropas dividido por 1000 (redondeando hacia arriba, dificultad mina de 4, y maxima de 10). Si la tirada produce al menos un exito, no aparece la enfermedad. Si falla el ejercito sufre una penalizacion de +1 a la dificultad de todas las tiradas echas durante la semana proxima (incluyendo las tiradas para evitar o contener la aparicion de enfermedades). Si vuelve a fallar por segunda vez, la penalizacion es de +2, la tercera +3, etc. Cuando la erupcion de una enfermedad ya esta progreso, una tirada exitosa puede contener o neutralizar la mayor aparicion de la enfermedad. Si el numero de exitos es igual o mayor que la penalizacion actual, reduce la penalizacion en uno.

Construccion de Maquinas de Asedio (Percepcion + Artesania/ Inteligencia + Artesania): El ensamblaje de una maquina de guerra depende de dos factores (conocimiento adecuado y la disponiblidad de materias primas). Encontrar y transportar materiales crudos apropiados requiere el uso de un equipo de saqueo para hacer una tirada de Percepcion + Artesania (dificultad 7).El equipo debe acumular un numero de exitos igual al rango de daño de la maquina de asedio que desean construir.

Estas tiradas pueden hacerse una vez al dia y durante este tiempo el equipo no puede buscar comida ( por supuesto, equipos multiples pueden buscar y por tanto agrupar sus exitos). Una vez que se han encontrado los materiales apropiados, deben ser montados para formar una maquina de asedio, requiriendo una tirada extendida de Inteligencia + Artesania (Aparatos de asedio) tambien contra una dificultad 7. Estas tiradas pueden hacerse semanalmente. El numero de exitos necesarios para construir cada maquina es el mismo que los requeridos para encontrar los materiales necesarios. Un fracaso en cualquier punto durante la construccion destruye la maquina, desperdiciando los materiales y todos los exitos invertidos en su construccion.

Usando Maquinaria de Asedio ( Inteligencia + Liderazgo): Emplear la maquinaria de asedio en la batalla requiere habilidades ligeramente diferentes de la que requiere un ataque normal. Se usa el mecanismo de combate general, pero en vez de hacer una tirada de destreza + tiro con arco, se hace una tirada de inteligencia + liderazgo. La mayoria de los aparatos de asedio no pueden usar maniobras de ataque de cualquier rango. La excepcion es el trebuchet de contrapeso que puede usar la maniobra de blanco, usando la percepcion del operador principal (y liderazgo en vez de proyectiles). Recuerda que ningun aparato de asedio puede hacer blanco en un objeto que se mueve sin ayuda sobrenatural.

Zapadores (Inteligencia + Liderazgo/ Fuerza + Artesania): Cavar tuneles para minar una fortificacion requiere una combinacion de inteligencia, habilidad, fuerza y determinacion. El primer nivel de la operacion es identificar las debilidades y realizar un plan apropiado. Esto requiere una tirada de Inteligencia + liderazgo por parte del jugador que actua como general o jefe zapador. La dificultad en condiciones normales es 6, pudiendo subir a 7 o 8 cuando las condiciones son desfavorables (debido a suelo rocoso, inundaciones etc.) Se necesita al menos un exito para formular un plan viable, aunque los exitos adicionales incrementan las posibilidades de exito. Las principales excavaciones requieren tiradas extendidas de fuerza + artesania (en minas), con la misma dificultad que antes, una vez a la semana. El numero de exitos aqui determina la velocidad a la que progresa la mina. (50 metros por exito por semana en codiciones relativamente buenas y 10 metros a la semana en condiciones pobres (roca solida).

Un fracaso en este nivel tiene tiene como resultado el colapso de una seccion de la mina. La distancia desde la entrada de la mina hasta el blanco se deja a la decision del narrador. Asumiendo que la mina no esta cubierta por los defensores, se hace una tirada de dados de daño igual a la inteligencia + liderazgo mas un dado por cada exito en el nivel del planteamiento. Cada exito inflige un daño equivalente a tres niveles de salud de la fortificacion blanco. A diferencia de los ataques directos contra las estructuras, el daño causado por los zapadores no puede ser absorbido.

Medidas de excavacion en contra de la zapa (Percepcion + Alerta/Fuerza + Artesania): Las fuerzas sitiadas estan siempre vigilantes a los zapadores, dirigidos contra ellos y pueden hacer una tirada de Percepcion + Alerta  todos los dias. La dificultad de este intento de deteccion depende de la distancia a la que se encuentre de la mina ( 2 por cada 10 metros desde las murallas ( por ejemplo, una mina esta actualmente a 50 metros del muro tiene una dificultad de 10 para ser detectada mientras que una a 30 metros del muro tiene una dificultad de 6 para ser detectada). Los movimientos en contra de la excavacion de minas pueden cavarse el doble de la velocidad de las minas normales simepre que los zapadores ignoren los procedimientos de seguridad tales como apuntalar. El efecto secundario de esto es que incluso un simple fallo resultara en el colapso de una seccion del tunel.



FORTIFICACIONES






ESCENAS DE BATALLA

Una vez hayas estructurado la batalla, estas escenas
tienen lugar bajo circunstancias concretas que determinan
su duración, riesgos y otras características. Éstos son los
variados escenarios de guerra, de los parapetos al fango lleno
de sangre bajo ellos.
Las escenas de batalla modifican la forma normal en que se
contabiliza el tiempo en el Sistema Narrativo. La guerra presenta
períodos de preparación inactiva, de acción frenética,
de marcha extenuante y de recuperación. Algunos eventos
tardan horas o días en llegar a buen término. La duración
de escenas y turnos varía dependiendo del escenario. Una
escena finaliza cuando un bando logra su objetivo o falla de
forma definitiva. En escenas con múltiples objetivos, todos
deben resolverse, para bien o para mal. Así una “escena”
puede abarcar una noche o incluso varias.
TURNOS LARGOS


Algunas escenas de batalla incluyen turnos largos. Cada
turno largo representa en torno a una hora de acción, durante
la cual un personaje puede intentar tantas acciones basadas
en Atributos Físicos como su puntuación de Destreza, tantas
acciones Mentales como su Astucia y tantas acciones Sociales
como su Manipulación. Éstas usan reservas de dados
completas. Si un vampiro trata una combinación de tipos
de acción (como Física y Social), usa el Atributo más bajo
aplicable para determinar cuántas acciones se permiten. El
tiempo intermedio se refiere a maniobras, acciones menores
y aguardar a las puntuaciones en la acción. Un Cainita puede
dividir una de sus acciones en una acción múltiple por turno
largo, usando las reglas normales. La dificultad por defecto
para una acción de turno largo es 6 a menos que la acción
en particular (como una Disciplina) defina lo contrario. Si una acción de turno largo engloba múltiples acciones con
dificultad variable, usa la dificultad más alta en el grupo.
Los Cainitas se moverán según el orden de su puntuación
de Iniciativa sin tirar dados. Las Iniciativas iguales indican
acciones simultáneas. En esos casos, las acciones se alternan
entre participantes.
Los efectos que normalmente duran toda una escena
sólo durarán un turno largo. Se puede usar una acción Física
para recorrer una distancia significativa a través del caótico
campo de batalla o más a lo largo en un camino despejado.
Celeridad y Poderes similares no añaden acciones, pero
aumentan la distancia de movimiento o añaden sus puntos
como dados en las acciones ayudadas por la velocidad. Otras
Disciplinas pueden añadir sus puntos a otras acciones sin
la necesidad de pensar en Poderes concretos. Por ejemplo,
Presencia puede añadir dados a las tiradas Sociales.
Cuando un Cainita, otro ser sobrenatural o un mortal
destacado para la historia se enfrenta directamente con los
personajes, cambia a las reglas normales del Sistema Narrativo.
El intercambio completo usa una acción de cada participante
que esté dentro del turno largo. Si un participante ya ha agotado
todas sus acciones, perderá una del próximo turno largo.
Los vampiros tratan cada turno largo como una escena
completa cuando estimulan sus Atributos Físicos. El uso de
Disciplinas requiere un gasto por cada objetivo, no la simple
tirada. En consecuencia, el combate puede debilitar a un Cainita
rápidamente incrementando las posibilidades de Frenesí.

TURNOS LARGOS EN COMBATE

Los turnos largos usan las siguientes reglas de combate
simplificadas:
• No hagas tiradas separadas de daño, pero añade los
puntos de Potencia como éxitos automáticos para los
ataques de Pelea y Pelea con Armas.
• Añade el daño de combate cuerpo a cuerpo del arma a
Fuerza (no el propio valor de Fuerza) a las reservas de
dados de combate. Añade la mitad de la puntuación
de daño de las armas a distancia, redondeado hacia
arriba, a la reserva de dados.
• Aplicado al rebaño normal, cada éxito afecta a un mortal
débil, quizás uno debilitado por el hambre y la larga
campaña. Dos éxitos afectan a un saludable soldado
mortal y tres afectan a un veterano con toda su fuerza.
Si atacan, esto hace que un oponente no pueda luchar:
huyen, quedan gravemente heridos o mueren.
• Si una Disciplina ofrece múltiples posibilidades, el
vampiro puede aplicar distintos efectos a cada objetivo.
Si esto requiere distintas reservas de dados para
efectos diferentes, usa la menor reserva de dados entre
los Poderes que el personaje desee usar.
• Un vampiro puede usar una acción para evadirse de
sus enemigos con una tirada de Destreza + Atletismo
(+ Celeridad si es aplicable). Esto anula éxitos de la
misma manera que una acción de Esquivar, pero representa
paradas, esprints y un posicionamiento táctico.
Esquivar puede usarse fuera del orden de Iniciativa.
• Un caballo pequeño añade un dado a ataques y defensas,
un caballo grande añade dos dados. Los Cainitas
pueden dedicar un éxito para matar o espantar a un
caballo pequeño y dos para eliminar a uno grande.
• Cuando un Cainita deja a un enemigo fuera de combate
puede decidir si alimentarse de él. El vampiro puede
beber 5 puntos de Sangre por cada acción adicional
hasta que la víctima quede seca.
• Los vampiros pueden absorber cualquier daño durante
los turnos largos con normalidad.
RODEADO DE ENEMIGOS

Hablando de forma general, no más de seis a ocho combatientes
pueden enfrentarse a un individuo en un momento
dado, aunque ciertas armas y tácticas pueden cambiar esto.
Los grupos pueden intentar dos escenas por cada turno largo
y poseen una puntuación de Iniciativa igual al valor de dados
(ver más adelante) de los dos miembros con mejor puntuación.
Los grupos de rebaño poseen una única reserva de dados:
un dado por cada mortal débil, dos por soldado sano y tres
por veterano, multiplicado por el número de miembros del
grupo. Los grupos infligen un nivel de Salud por cada éxito
que penetre cualquier acción defensiva. No tires el daño por
separado. Añade las bonificaciones por el daño del arma una
vez, como por un vampiro en un turno largo de combate,
basado en el equipo más común del grupo. Cada caballo
montado añade su propia bonificación, como en el caso
de los vampiros, así que dos soldados que monten caballos
grandes reciben +4 dados adicionales.
Si deciden defender, añade la bonificación por absorción
de la armadura más común a la reserva de dados del grupo,
un dado menos que su grosor. Tira esta reserva para eliminar
los éxitos de un ataque entrante.
En el caso de Ghouls y otros grupos con dones sobrenaturales,
aplica sus beneficios sólo si la mayoría del grupo los
posee. El punto de Potencia de un escuadrón Ghoul normalmente
añade un éxito automático a las acciones de combate.
Para todas las demás acciones, usa la reserva combinada
de todos los participantes, sin los ajustes por armas y armadura,
cuando su acción colectiva sea útil y la reserva de los
dos miembros con mejor puntuación cuando no.
Cuando un miembro del grupo queda fuera de combate,
quita su contribución a la reserva. Así, matar a un veterano
retira tres dados de la reserva del grupo.

_________________
Todas las religiones son obras humanas y, en el fondo, equivalentes; se elige entre ellas por razones de conveniencia personal o de circunstancias
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El Arte de la Guerra
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