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 La Guerra en el Mar

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MensajeTema: La Guerra en el Mar   Vie Jul 06, 2018 4:44 pm

La guerra naval juega un papel importante en las acciones militares. Muchas campañas son solo posibles gracias a las embarcaciones navales.

Tipos de embarcaciones

En las cerradas aguas del Mediterráneo, las principales formas de embarcación desde la era de los romanos es la galera. Los bizantinos son los primeros en proponer las galeras para la guerra naval, presentado una amplia gama de diseños. Usaban normalmente remeros, usualmente en grupos de dos o tres remeros pero hasta a veces cuatro. Estas embarcaciones también tienen velas para permitirles recorrer grandes distancias rápidamente sin fatigar a la tripulación, pero normalmente luchan y maniobras “bajo remos”. El uso de remos permite a estos barcos realizar maniobras radicales ( pueden girar sobre si mismas si lo necesitan) y a diferencia de un barco de vela, son también libres de actuar independientemente de la dirección y fuerza del viento. Las formas mas comunes de galeras son conocidas como Dromons, con mas de 150 pies de largo y mas de 100 remos en dos o tres grupos. Las galeras mas pequeñas son llamadas Sagitta y normalmente sirven de exploradores, mientras transportes de calado superficial conocidas como astarida permiten a las tropas desplegarse en la costa sin necesidad de un puerto. Las galeras que usaban la marina de guerra musulmana se llamaban Qadirga (equivalentes al Dromon) o Harraqa (equivalente a la sagitta). Estos barcos son normalmente armados con ballestas pesadas como el espringal, aunque ejemplos mas grandes pueden ser equipados con Mangoneles y ollas de Fuego Griego, y las tropas de a bordo pueden usar también los arcos para atacar. Muchas marinas de guerra del Medievo oscuro emplean a ballesteros profesionales para tales tareas pero algunos, principalmente los Aragoneses, necesitan remeros para sustituir a las tropas de proyectiles.

Las galeras son impropias de operaciones en mar abierto, las embarcaciones de vela si predominan en tales regiones. La forma mas común es el “barco redondo” ( así llamado porque es normalmente tan alto como ancho) que varia considerablemente de tamaño y forma. El principal diseño de barco redondo es el Cog, que aparece en varios tamaños. Los cogs sirven principalmente como barcos mercantes pero son fácilmente convertibles en barcos de guerra. Tienen un timón en la popa, y no el estilo de remo común de diseños mas antiguos como el barco Vikingo, que aun esta en servicio en zonas del norte de Europa. Comparado con las galeras, los barcos redondos son desgarbados pero alegres.

Ambos tipos de embarcación hacen uso de Pseudo fortificaciones en la proa y/o popa de sus cubiertas. Estos “castillos de lucha” proporcionan a las tropas de proyectiles un cierto grado de protección del fuego enemigo y suelen ser rasgos permanentes del barco. Algunos barcos ( las galeras, principalmente) ofrecen un calcar, mas comúnmente conocidos como pico, montados en la proa. Aunque proviene de los arietes populares en los tiempos de los romanos, no son vistos como armas, sino mas bien como un medio para abordar un barco enemigo ( el pico se engancha sobre el baluarte enemigo y permite a los que realizan el abordaje pasar al barco “capturado”).

Nueva habilidad: Marinería

La marinería cubre el manejo de los barcos y la erudición marina. Incorpora la habilidad para navegar un barco, habilidades operacionales tales como el manejo de cuerdas, la carga de balance y mantenimiento, y la habilidad para maniobrar un barco en la batalla.

  I. Aficionado: sabes qué extremo de un barco es la proa.
   II. Estudiante: puedes enrollar una vela y pilotar el barco sin poner en peligro tu vida o la de tus camaradas.
   III. Versado: eres un marineros competente y conoces muchas de las rutas y peligros.
   IV. Erudito: sabes exactamente lo lejos que puedes llevar a un barco y a su tripulación para alcanzar el máximo rendimiento.
   V. Maestro: conoces cada roca y corriente desde las Shetlands hasta el Mar Rojo y puedes sobrevivir incluso a las tormentas más terribles.

Lo poseen: Mercaderes, Marineros, Pescadores y Piratas.
Especialidades: Navegación, Remar, Océano Abierto, Canales Tierra adentro, Gobierno, Acarreo.




Combate Naval

El combate naval es raro y requiere un grupo de individuos que trabajen juntos como equipo. Las puntuaciones de atributo y habilidad usadas en las acciones pueden serlas de un personaje individual (normalmente el capitán pero también un navegante consagrado o algo parecido) o pueden ser las de un equipo (tales como aquellas que operan un artefacto de asedio) o las de la tripulación entera. Para simplificar, las tareas incluidas mas abajo asumen que los miembros de la tripulación tienen todos los mismos rasgos, aunque los jugadores que deseen mayor complejidad pueden variar las características de la tripulación y calcular la media (redondear fracciones al numero entero mas cercano) cuando se necesitan tiradas de dado.

Navegación (Inteligencia + marinería): La mayoría de la navegación en el Medievo  oscuro  se hace por cálculos aproximados, los marinos usan una combinación de vientos predominantes, mojones y otros factores ( por ejemplo: siguiendo el vuelo de las aves). Incluso las reciente introducción de la brújula magnética ha echo poco para cambiar esto, aunque el conocimiento local de la linea de costa y peligros esta siendo recogido en los libros del piloto que se convertirán, en las próximas décadas, en portolano o mapa busca-puerto. Si un barco esta a la vista de la tierra, la dificultad del intento de navegación es 6, aunque esto se incrementa hasta 9 si el marino no tiene un punto de referencia firme y debe a cambio confiar en el viento, observaciones de corrientes o pájaros. La posesión de una brújula reduce la dificultad en 1, como lo hace la posesión de un libro del piloto adecuado. El numero de éxito indica la precisión de los cálculos de navegación mientras que ningún éxito quiere decir que el navegador esta perdido. Un fracaso indica que el barco no solo esta perdido, sino que puede estar navegando hacia los peligros sin ni siquiera saberlo.

Persecución (Astucia + Marinería): Aunque la velocidad es el factor principal en las persecuciones, un capitán prudente puede superar las limitaciones de su barco, mientras que uno inexperto puede derrochar sus ventajas cuando esta involucrado en una persecución, el Narrador o el jugador que controla cada barco deberá hacer una tirada por el capitán de Astucia+Marinería una vez cada cuatro horas (dificultad 7), añadiéndole el numero de éxitos resultantes a la velocidad de la embarcación. La diferencia neta en los valores resultantes determina si el hueco entre los barcos crece, encoge o permanece constante. Cada punto por el que los valores del perseguidor excede el resultado buscado en el alcance entre los barcos disminuye en 500 metros mientras cada punto a favor del blanco incrementa el alcance en la misma distancia. Los barcos con remos pueden bogar hasta un máximo de doce horas al día, aunque pueden incrementar temporalmente su velocidad un punto a expensas de una disminución de 3 horas. Las flotas viajan normalmente a la velocidad de sus miembros mas lentos, pero los miembros vagos de cada flota pueden ser dejados atrás.

Por ejemplo, si un jugador que controla un cog pequeño consigue tres éxitos, a los que añade a la velocidad del barco, hasta un total neto de 6. La galera de remos que esta persiguiendo tiene una velocidad base de 4 con remeros, y el jugador que controla la galera necesita conseguir al menos dos éxitos para mantener el hueco. Si el jugador solo consigue un éxito, el cog se coloca 500 metros mas cerca, a pesar de su velocidad menor, mientras que por el contrario si obtiene tres éxitos se coloca 500 metros mas lejos del cog.

Maniobras (Inteligencia + Marinería): Una vez que los barcos se han colocado a unos cuantos cientos de metros uno de otro, la maniobra se convierte en el factor principal para lograr la posición deseada, mas que el movimiento directo. Los jugadores (o el Narrador) que controlan a los capitanes deberían hacer tiradas resistidas de Inteligencia+Marinería (dificultad 8- el indice de maniobrabilidad del barco), el éxito neto determina al vencedor. Añade estos éxitos al indice de iniciativa del vencedor. Si se hallaban involucrados múltiples barcos, se hace una tirada de maniobra por cada barco ( o cada escuadrón de barcos en el caso de acciones de flotas), añadiendo la mitad (redondeando hacia abajo) del numero de éxitos al indice de iniciativa del barco.

Abordajes: Los abordajes son la forma mas común de combate naval, y ocurre cuando un barco trata de capturar a otro, mas que hundirlo. Estas acciones pueden ser representadas usando las reglas de combate generales. Una vez que la mitad de los defensores han sido neutralizados, el resto se rinde si los atacantes les superan en numero hasta ser el doble de ellos, de cualquier otro modo la pelea continua. Si la tripulación se rinde, los atacantes pueden usar el barco libremente, aunque algunos defensores pueden resistir todavía en las cabinas y compartimentos. Los guerreros individuales relacionados con los abordajes pueden requerir hacer tirada de Destreza+Atletismo (dificultad 6) para evitar ser empujados por la borda en medio de la confusión. Si falla la tirada puede hacer una segunda tirada (dificultad Cool para agarrarse a la barandilla. Un fracaso no da tal oportunidad, indicando que se cae por la borda.

Combate de barco a barco (Destreza + Tiro con arco): El combate de barco a barco usa el sistema general, salvo que la iniciativa tirada para barco es la de su capitán y el otro dado es la media de la tripulación como se ah subrayado anteriormente. Cada daño equivalente a un nivel de salud de un barco reduce su velocidad y maniobrabilidad en uno. Si la velocidad de un barco se ve reducida a cero, no puede moverse, si se reduce por debajo de cero el barco pierde un nivel de salud por las inundaciones cada quince minutos.

Reparaciones (Percepción + Marinería/Artesanía): La mayoría de los barcos transportan un pequeño numero de partes para permitir que el barco permanezca a flote a través de las reparaciones, normalmente en forma de puntales de madera ( para barcos grandes) y telas y parches de casco de brea. Al producirse daños por causa de una batalla o de un accidente, estos materiales pueden necesitarse para reparar (oh salvar) un barco dañado. Llevar a cabo las reparaciones es una acción prolongada, el numero de éxitos que se necesitan para reparar un nivel de salud dañado es igual al numero de niveles de salud que sufre el barco en ese momento. Por ejemplo, si un dromon tiene seis niveles de salud, para reparar un nivel de salud se requieren cinco éxitos. Cada intento de reparación lleva quince minutos y por tanto un solo reparador probablemente no tendrá éxito ( sobre todo si el barco esta inundado). Afortunadamente, mas de seis individuos pueden cooperar en un solo intento de reparación, aunque cada equipo puede reparar  solo un nivel de salud por turno, sin importar cuantos éxitos consigan. Para reparar mas de un nivel de salud por turno (lo que puede necesitarse si un barco esta inundado) hacen falta varios equipos de reparación.

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MensajeTema: Re: La Guerra en el Mar   Vie Jul 20, 2018 5:42 pm

Me Tengo que aprender este post como la palma de mi mano!
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MensajeTema: Re: La Guerra en el Mar   Vie Jul 20, 2018 5:48 pm

Exactamente tu y los que quieran salir al mar a hacer algo mas que chapotear Very Happy

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MensajeTema: Re: La Guerra en el Mar   

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