Hispania Nocturna

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 Apendice: Méritos y Defectos

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GatoVengador
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Fecha de inscripción : 22/05/2018
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MensajeTema: Apendice: Méritos y Defectos   Mar Mayo 22, 2018 1:42 pm

MÉRITOS

Físicos
• Alimentación Engañosa (1 punto): Puedes tragar  comida normal y mantenerla en el cuerpo lo suficiente como para dar la impresión de que comes, aunque acabas vomitando.
• Ambidiestro (1 punto): Puedes usar ambas manos indistintamente sin penalización.
• Color Saludable (2 puntos): Pasas por mortal más fácilmente. Prohibido para Nosferatu y Capadoccios.
• Sin Rastro (2 puntos): No dejas rastro perceptible de tu paso, ni siquiera olor.
• Digestión Eficiente (3 puntos): Ganas un punto adicional de sangre por cada dos que ingieras cuando te alimentas.
• Fornido (4 puntos): Ganas un nivel de magullado adicional.

Mentales
• Alfabetizado (1 punto): Sabes leer y escribir con fluidez tanto en los idiomas que domines como en la lengua culta de tu elección. Incluido en la habilidad Academicismo.
• Sentido Común (1 punto): Tienes una vocecita en la cabeza (en forma de Narrador) que a veces te dice cuando la estás cagando.
• Sintonía Celestial (1 punto): Tienes un sentido innato del tiempo, y sabes el momento del día y cuanto queda para que salga o se ponga el sol.
• Memoria Eidética (2 puntos): Tienes memoria fotográfica, recuerdas todo lo que hayas vivido o experimentado con detalle.
• Multilingüe (2 puntos): Sabes tantos idiomas adicionales como tu puntuación de inteligencia. Puedes ganar aún más idiomas a razón de 1pto por cada uno.
• Sueño Ligero (2 puntos): Te despiertas con mucha facilidad mientras descansas.

Sociales
• En compañía de héroes y santos (1 punto): Ya sea como mortal o como cainita te has relacionado con grandes hombres y puedes dejar caer sus nombres en tu ventaja.
• Lengua Franca (1 punto): Eres capaz de hablar un idioma mixto hecho de lenguas comunes que entenderá la mayoría de gente con la que te encuentres.
• Sire Prestigioso (1 punto): Tu sire goza de reconocimiento dentro de tu clan (y puede que en otros) y parte de ese reconocimiento se te otorga.
• Deuda de Gratitud (1 o 3 puntos): Un antiguo te debe un favor. Por 1 pto es menor, por 3 ptos te debe su no-vida.
• Patrón (1 a 5 puntos): tienes un patrón que te financia. Los puntos van en función del poder de ese patrón y su cercanía a ti.

Sobrenaturales
• Inofensivo a los Animales (1 punto): Los animales no reacciones frente a ti como hacen con el resto de no-muertos.
• Afortunado (1 a 5 puntos): Tienes suerte, cuánto depende de los puntos que inviertas. Puedes repetir tantas tiradas por día como puntos hayas invertido, quedándote con el 2º resultado.
• Apóstata del Clan (2 puntos): Has realizado el Rito de Apostasia Baali. Cambia una Disciplina de Clan por Daimonion y añade el Defecto de Baali al de tu clan.
• Medium (2 puntos): Tras meditar puedes pedir ayuda a espíritus a cambio de favores.
• Visión Oscura (2 puntos): Puede ver en la oscuridad absoluta como si hubiese luz, y en ella puede ver fantasmas como si fuese materiales. Una luz equivalente a una vela anula esta habilidad.
• Dotes de Oráculo (3 puntos): Se te revelan signos, presagios y portentos, todos ellos en sintonía con lo oculto, igual que tú. Cuando lo hacen los identificas como tales, pero es labor tuya interpretarlos.
• Espíritu Mentor (3 puntos): Un fantasma ha decidido guiarte y protegerte.
• Invinculable (3 puntos): No puedes ser Vinculado mediante un Juramento de Sangre.
• Amor Verdadero (4 puntos): El amor trascendente te vincula a otra persona y viceversa. Una vez por historia, puedes tener éxito de forma automá¬tica en una tirada cualquiera, sin importar cuántos éxitos serían necesarios, mientras la hagas en nombre de tu amor.
• Nueve Vidas (6 puntos): Por alguna retorcida fortuna, eres extremadamente difícil de matar de forma permanente. Cuando una tirada daría como resultado tu muerte, tira de nuevo al instante. Puedes repetir hasta nueve tiradas en total. Cuando se agoten la muerte te alcanza.


Última edición por GatoVengador el Mar Mayo 22, 2018 1:45 pm, editado 1 vez
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GatoVengador
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MensajeTema: Re: Apendice: Méritos y Defectos   Mar Mayo 22, 2018 1:44 pm

DEFECTOS

Físicos
• Andares Extraños (1 punto): Tu forma de andar es fácilmente reconocible. Te mueves la mitad de distancia.
• Mordisco Irregular (2 puntos): Tu mordisco no cierra como el del resto. Además la herida que dejas corre el riesgo de infectarse.
• Impuro (2 o 3 puntos): O bien el abrazo te dejo como secuela una apariencia similar a la de un leprosa (2ptos) o tienes la enfermedad y puedes trasmitirla (3ptos). Los Nosferatu sólo pueden coger la opción de 3ptos por sólo 1pto.
• Adicción (3 puntos): eres adicto a algo que necesitas consumir cuando te alimentas (sangre de un borracho, sexo…).
• Curación Lenta (3 puntos): Te cuesta el doble sanar un nivel de daño normal, y cinco días un nivel de daño agravado.
• Herida Permanente (3 puntos): Te despiertas cada noche en nivel Herido.
• Monstruoso (3 puntos): Tu apariencia es 0 e inmejorable. Prohibido Nosferatu.
• Mudo (4 puntos): Eres mudo.
• Niño (4 puntos): Tu cuerpo siempre será prepuber. Fuerza y Resistencia máximas de 2. +2dif para liderar o intimidar adultos.
• Sentido Disminuido (4 puntos): Uno de tus sentidos no funciona bien. +3 a la dif relacionada con ese sentido. Se puede coger varias veces, pero las adicionales sólo proporción 1pto cada una.
• Carne Cadavérica (5 puntos): te curas de las heridas pero tu carne no. Con el paso del tiempo acabarás teniendo la apariencia de un cadáver hecho trizas.

Mentales
• Exclusión de presa (1punto): No puedes alimentarse de un grupo concreto de mortales. Los ventrue tienen que escoger un grupo concreto dentro de las presas de las que se pueden alimentar.
• Pesadillas (1 punto): Duermes mal. Al despertarte tira FdV, si fallas, pierdes un dado a todas las acciones de esa noche.
• Sueño Profundo (1 punto): Descansas muy profundamente. +2 dif para despertarte de día.
• Amnesia (2 puntos): Tienes laguna parciales o falta total de tu memoria a partir de cierto punto del pasado.
• Caníbal (2 puntos): crees que debes consumir además de sangre órganos ricos en esta de tus victimas (corazón, hígado). FdV dif 8 para no devolver la sangre ingerida.
• Vengativo (2 puntos): La venganza te mueve. Cuando te encuentras con el objetivo de tu ira debes gastar un PTdFV para no actuar siguiendo tus impulsos.
• Prohibición Ética (2 o 4 puntos): Tu moral te impide alimentarte de sangre. Por 2ptos te puedes alimentar de animales. Por 4 ptos sólo lo haces cuando es absolutamente necesario y lo justo.

Sociales
• Confusión de Identidad (1 punto): Alguien de tu Clan o tu comunidad mortal es igual a ti. Esta misma persona es también un criminal, perjuro u otro bueno para nada.
• Olor de la Tumba (1 punto): El empalagoso olor de la tierra húmeda y fresca y la podredumbre se aferran a ti. Los mortales lo encuentran perturbador. +1dif. tiradas sociales.
• Paria (1 punto): Ésta no es tu tierra y ésta no es tu lengua materna. Te cuesta comprender las costumbres y hacerte entender. +1dif. tiradas sociales.
• Secreto Oscuro (1 punto): Algo de tu pasado te persi¬gue. Si se descubre, podría destruir tu reputación en tu Clan o tu coterie.
• Sire Infame (1 punto): Tu Sire es alguien de mala reputación: irrespetuoso, irresponsable, rebelde y/o inexperto. Eres, por tanto, culpable por asociación.
• Sire Resentido (1 punto): Tu sire te aborrece y no te ayudará y hasta hablará mal de ti a otros.
• Vulgar (1 punto): Eres famosamente ordinario, ás¬pero y desagradable. Careces de tacto.
• Enemigo (1 a 5 puntos): Tienes un enemigo (ya sea individuo u organización). El grado de odio que te profese y su poder va determinado por los puntos que otorgue.
• Rivalidad (1 a 5 puntos): Tienes un rival que gusta de hacerte la vida imposible. El grado de intromisión que te profese y su poder va determinado por los puntos que otorgue.
• Apóstata (2 puntos): Cambiaste de camino de forma espectacular y ofensiva. Los seguidores de tu antiguo camino te desprecian y los del nuevo sospechan de ti.
• Territorial (2 puntos): Has reclamado una cierta área y un cierto grupo de mortales y los defiendes hasta un punto irracional. Si atrapas a otro vampiro Cazando en tu territorio, haz una tirada de Frenesí de forma inmediata.
• Hereje Declarado (4 puntos): Tienes unas creencias que un importante poder religioso, como la Iglesia Católica, considera heréticas y eres sincero con respecto a ellas.
• Marcado para Morir (4 puntos): La Corte de la Sangre te ha encontrado una falta y ha puesto precio a tu cabeza.
• Perjuro (4 puntos): Una vez juraste fidelidad a un señor, prometiste lealtad a una organización o hiciste un contrato de negocios vinculante con alguien poderoso y se sabe.
• Perseguido (4 puntos): Un cazador de brujas te tiene por objetivo. Puede estar sobreestimándote, pero está prepa¬rado para eliminarte por completo.
• Sin Nombre (5 puntos): No existes. Se ha perdido todo rastro de tu existencia y ni siquiera conocidos y familiares pueden demostrar quién eres. Méritos y Trasfondos restringidos.

Sobrenaturales
• Iniciado del Camino (1 punto): Tu vida en el camino hacia la iluminación ha comenzado. Esto provoca un +1 de dificultad para resistir el Frenesí y el Rötschreck, y careces de un Aura vinculada a tu Camino.
• Repelido por el Ajo (1 punto): Fiel a los cuentos populares, el olor del ajo es una protección contra ti. No puedes soportar su aroma y requieres una tirada de Fuerza de Voluntad si está presente para no huir de la escena.
• Sin Reflejo (1 punto): Tu imagen no aparece en los espejos, el agua calma, la hoja de una espada o cualquier otra superficie reflectante.
• Toque de Escarcha (1 punto): Te rodea un halo de frío. Con el más leve toque, las plantas se marchitan y mueren. Si permaneces cerca de agua quieta durante demasiado tiempo, ésta comienza a congelarse.
• Acosado por un Demonio (1 a 5 puntos): Un demo¬nio se ha encaprichado contigo. Aparece a horas extrañas e inconvenientes y te ofrece sobornos de riqueza y poder. Algunos días, pide favores; otros, los ofrece. Los puntos determinan el poder del demonio.
• Desafortunado (1 a 5 puntos): Eres espectacularmente desafortunado. El desastre te sigue. Estás magnéticamente atraído por la desgracia. El Narrador puede obligarte a repetir tantas tiradas al día como puntos obtengas por este Defecto.
• Maldito (1 a 5 puntos): Alguien te ha impuesto una maldición. Colabora con el Narrador para determinar su naturaleza, por qué estás maldito y cómo se manifiesta.
• Decimotercera Generación (2 puntos): Perteneces a la 13ª generación. La dificultad en cualquier tirada para activar tus Disciplinas aumenta en 1.
• No Puede Abrazar (2 puntos): Por alguna maldición, debilidad o defecto en tu vampirismo, eres incapaz de crear Progenie.
• Presencia Inquietante (2 puntos): Un penetrante miasma de inquietud te rodea. +2 dif de tiradas sociales con mortales excepto intimidar.
• Repulsivo a los Animales (2 puntos): Cuando estás cerca, los animales naturales se asustan y entran en páni¬co. En función de su naturaleza huirán por cualquier método o atacaran violentamente.
• Tercer Ojo Permanente (2 o 4 puntos; sólo Salubri y Tremere): Mientras que otros descendientes de la San¬gre de Saulot son capaces de ocultar su tercer ojo, el tuyo permanece permanentemente abierto en tu frente. Por 2 puntos, se trata de forma mecánica como cualquier tercer ojo normal. Por 4 puntos sólo puede cerrarse durante una escena superando una tirada de Fuerza de Voluntad.
• Embrujado (3 puntos): Te acosa un fantasma vengativo por una gran cantidad de posibles razones: quizás tomaste la vida del fantasma, puede que sea la sombra de un enemigo difunto con asuntos por resolver o quizás es un infortunio por tu Abrazo.
• Envuelto en Sombras (3 puntos): Las sombras se aferran a ti de forma constante. No son sombras ordinarias arrojadas simplemente por existir; la oscuridad que te rodea es espesa y pesada, haciéndote imposible pasar por nada que no sea sobrenatural. Además de esta complicación, la dificultad de todas las tiradas Sociales con otros vampiros (especialmente Lasombra) aumenta en 1.
• Sombra Animada (3 puntos): Tu sombra no es la mera ausencia de luz con la forma de tu persona; es una entidad viva y maliciosa con su propia voluntad. Se revuelve contra amigos y enemigos por igual, rompiendo el escenario y gruñendo a la gente con la que te cruzas. Además de ser un problema aterrador, pierdes 2 dados de todas las tiradas Sociales con los Lasombra que conozcan tu problema.
• Presa de Condenación (4 puntos): Cuando bebes de un mortal, no se sume tranquilamente en la sumisión, sino que retiene toda su aterrorizada consciencia. Muchos gritan y se revuelven, haciendo todo lo posible por pararte y que no te des un festín con su sangre.
• Ríos Infranqueables (4 puntos): Alguna prohibición sobrenatural te impide cruzar cualquier cuerpo de agua co¬rriente de más de 60 centímetros (2 pies) de profundidad. Una tirada de Coraje te permite sobreponerte.
• Heraldo del Abismo (5 puntos): Te has convertido en el vacío: la infinita negrura de la noche, un hueco pozo de oscuridad. Cuando pasas, las sombras saltan para unirse a ti y las llamas se consumen y perecen. Requiere al menos 1 pto en Obtenbración e incluye Toque de escarcha y Presencia inquietante.
• Sensible a la Luz (5 puntos): Aunque todos los Cainitas temen la luz diurna, tú eres especialmente vulnerable. Sufres el doble de daño cuando estás expuesto a la luz del Sol y sufres daño letal de la luz de la Luna. Lasombra y Seguidores de Set doblan el daño aumentado por su debilidad.
• Sino Aciago (5 puntos): Tu condena se extiende mucho más allá de tu no-vida. El destino ha preparado una gran fatalidad para ti, la cual se susurrará en las historias mucho después de haber ocurrido.
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MensajeTema: Re: Apendice: Méritos y Defectos   Mar Mayo 22, 2018 1:45 pm

MERITOS Y/O DEFECTOS

• Aura Débil (Mérito o Defecto de 2 puntos): El Aura de tu Camino se aferra débilmente a ti, manifestándose sólo cuando actúas por fe o cuando tu fervor es muy intenso. Esto es un Mérito si tu puntuación de Camino es 4 o menos, y un Defecto si es 5 o más.
• Aura Potente (Mérito o Defecto de 3 puntos): Tu Aura es poderosa, dándole a la gente una poderosa impresión de ti. Tu presencia se extiende por una habitación, delatándote al instante. Esto es una bendición y una maldición, ya que has de adaptarte a tu floreciente poder y lo encuentras difícil de controlar en un principio. Esto es un Mérito si tu puntuación de Camino es de 5 o más y un Defecto si es de 4 o menos.
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Apendice: Méritos y Defectos
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